Ziel: Als Erster die Zielpunktzahl (Standard 100) erreichen.
Dein Zug: Du würfelst mit einem Würfel, so oft du willst. Jede Augenzahl 2–6 wird zu deinen Rundenpunkten addiert. Würfelst du eine 1 („Sau"), verfallen die Rundenpunkte und dein Zug endet sofort. Statt zu würfeln darfst du jederzeit sichern – dann wandern die Rundenpunkte auf dein Konto und der Nächste ist dran.
Bedienung: Buttons Würfeln und Sichern. Gegen den Computer spielt er automatisch; bei reinen Computer-Partien regelt der Tempo-Regler die Geschwindigkeit.
Pig ist das kleinste Stopp-Problem überhaupt. Bei Rundenpunkten k riskiert ein weiterer Wurf mit Wahrscheinlichkeit 1/6 genau diese k Punkte; mit 5/6 gewinnt er im Schnitt 4 dazu (Mittel von 2–6). Der erwartete Zuwachs ist also
E[Δ] = (5/6) · 4 − (1/6) · k = (20 − k) / 6
Das ist positiv, solange k < 20. Daraus folgt die berühmte Faustregel „halte bei 20". Im Endspiel weicht das Optimum leicht ab: Wer fast am Ziel ist, würfelt bis zum Sieg; droht der Gegner zu gewinnen, riskiert man mehr (das macht der starke Computer). Die exakt optimale Politik stammt von Neller & Presser (2004).